라인업은 높은 수준의 발로란트에서 가장 멋진 부분 중 하나입니다., 랭크의 최상위 티어와 게임의 최고 e스포츠 레벨 모두에서. Sova의 Shock Dart, KAY/O의 수류탄, Viper의 Snakebite 등 플레이어는 인상적인 라인업을 찾는 데 엄청난 시간과 노력을 쏟게 되며 이들은 일반적으로 VALORANT의 중심점으로 발견됩니다. 온라인 콘텐츠.
그러나 이러한 라인업 지점을 찾는 데 들어가는 노력은 라인업을 디자인할 때 게임의 맵 디자이너가 복제하지 않는 것으로 밝혀졌습니다. 사실 개발자들은 새로운 지도를 만들 때 라인업에 대해 전혀 생각하지 않습니다.
VALORANT 방법을 자세히 설명하는 긴 블로그 게시물에서Lotus의 최신 지도가 만들어졌을 때 수석 레벨 디자이너인 Joe Lansford는 지도를 만들 때 팀이 계획을 세우거나 라인업에 대해 생각조차 하지 않는다고 밝혔으며 “때때로 게임 개발에서 일이 우연히 발생하기도 합니다.”
Lansford는 “나는 확실히 라인업 사람이 아닙니다.”라고 말했습니다. “저는 Brimstone과 Breach를 플레이하는데 저에게는 라인업 같은 것이 없습니다. 우리는 십자선 높이에 대한 영역을 측정하고 연기와 몰리의 복도 너비를 살펴보고 각도가 얼마나 중요한지 많은 관심을 기울입니다. 그러나 특정 유틸리티 라인업과 관련하여 우리는 의도적으로 그런 것을 만들지 않습니다. 우리는 그저 예술이 가이드 역할을 하도록 내버려 둘 뿐입니다.”
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로터스의 가장 큰 미적 초점은 인도에서 영감을 받은 암석 깎기 건축이었습니다. 이 건축은 암면 자체에 건설되고 절단된 많은 구조물을 특징으로 합니다. 뜻하지 않게 진정성에 대한 팀의 헌신으로 인해 검색 가능한 몇 가지 라인업 지점이 생겼습니다.
언뜻 보기에 라인업에 대한 개발자의 의견은 폄하하는 것처럼 들릴 수 있습니다. 하지만 맵을 만드는 팀이 라인업에 대해 전혀 생각하지 않는다는 점을 고려하면 실행 가능한 라인업을 찾고 발견하는 것이 더욱 인상적입니다.