오버워치 2 이번 주 시즌 3 중간 주기 패치는 경쟁 래더에서 매치메이킹과 관련하여 플레이어들이 표현한 몇 가지 우려 사항을 해결하기 위해 마련되었습니다.
매치메이킹은 오랫동안 게임에서 인기 있는 대화 주제였습니다. 그러나 게임 블로그에 게시 오늘, OW2 게임 디렉터 Aaron Keller는 새로운 패치가 래더에서 더 높은 매치 품질을 즉시 가져오지 않았을 수 있다고 느끼는 플레이어를 배치하는 것을 목표로 했습니다.
초기에 일부 플레이어를 혼란스럽게 할 수 있는 데이터와 그래프를 보여주면서 Keller는 개발자가 경쟁 모드 매치 메이킹을 미세 조정하기 위해 미드시즌 패치의 변경 사항을 활용하므로 플레이어에게 다음 몇 주 동안 인내심을 갖도록 효과적으로 말하기 전에 매치 메이킹의 일부 뉘앙스에 뛰어들었습니다.
“화요일에 발표한 패치에서 우리는 이러한 모드를 개별적으로 조정할 수 있는 유연성을 다시 제공하고 시스템을 조정할 수 있는 새로운 방법을 제공하는 일련의 시스템 변경 사항(시즌 4에 추가 예정) 중 첫 번째를 구현했습니다.” 말했다. “경쟁 모드는 다시 한 번 다른 모드와 구분되는 기술 격차의 폭에 대한 자체 매개변수 세트를 가질 수 있습니다. 이번 주에 우리는 이 값을 조정하여 해당 모드의 대기열 시간을 주시하면서 가능한 한 경쟁전에서 기술 격차를 좁힐 것입니다.”
조합 매치메이킹을 자체적으로 조정할 수 있도록 하는 것과 함께 Keller는 개발자가 패치의 변경 사항을 사용하여 파티에서 매치메이킹이 작동하는 방식을 조정할 수 있다고 덧붙였습니다.
“우리는 이제 역할 델타를 최소화하는 방식으로 유사한 파티를 모을 수 있어 파티 대기열 시간이 상당히 단축되었습니다.”라고 그는 말했습니다. “또한 광범위한 파티를 함께 집중시켜 플레이어 MMR 델타에 흠집을 냈습니다.”
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3월 7일 미드시즌 패치 이후 많은 플레이어가 매치 메이킹에 어떤 일이 일어날지에 대해 질문을 했고, 블리자드의 두 개발자는 라이브 스트리밍 중에 상황에 대해 언급하기도 했습니다. Twitch와 YouTube 모두에서 개발자 채팅.
Keller의 게시물이 모든 플레이어가 원하는 모든 종료를 제공하지는 않았지만 개발자가 피드백을 듣고 작업 중임을 알리려는 분명한 시도입니다.