원래 오버 워치 플레이어가 히어로 슈터에서 내러티브를 경험하는 방식에 혁명을 일으켰습니다. 게임 내 컷신과 대화 상자의 일반적인 기술을 통해 스토리를 전달하는 대신 Blizzard Entertainment의 랜드마크 FPS에 대한 대부분의 지식은 경기 전 음성 대사에서 찾을 수 있습니다. 이 음성 대사는 일반적으로 등장인물 간의 짧은 대화의 일부였으며 이를 구체화하는 데 사용되었습니다. 오버 워치‘의 미래 세계와 등장인물들의 관계.
게임 내 지식의 대부분을 두 문장으로 된 게임 내 상호 작용으로 제한하면 오버워치가 순식간에 흥미를 잃는 커뮤니티, 실제로 일어난 일은 정반대였습니다. 게임의 진행 중인 스토리에서 관계, 연결 및 기타 이벤트를 암시하는 잘 쓰여진 흥미롭고 때로는 신비한 대사 덕분에 팬들은 즉시 게임의 캐릭터와 세계에 매료되었습니다. 이 라인은 오버워치의 주된 이유 중 하나였습니다.의 세계는 살아 있고 숨 쉬며 상호 연결된 존재처럼 느껴졌습니다.
이러한 성공의 결과, 개발자 Blizzard는 Overwatch 2에서 지식 전달에 대해 동일한 접근 방식을 취했습니다. 방대한 양의 새로운 콘텐츠와 새로운 반응성 그리고 문맥상의 게임에서 플레이어가 하는 모든 일에서 플레이어를 축하하는 역할을 하는 라인. 물론 수천 개의 새로운 라인을 만드는 것은 결코 대단한 일이 아닙니다. Overwatch 2의 전담 작문 및 내러티브 디자인 팀 프랜차이즈의 세계가 계속 진정성을 느끼도록 하기 위해 이러한 모든 상호 작용을 작성하고 스크립트하는 데 몇 년을 보냈습니다.
그러나 화면에 단어를 넣는 것이 전부는 아닙니다. Overwatch 2의 수석 작가이자 내러티브 디자이너인 Justin Groot에 따르면, Blizzard의 내러티브 디자인 팀은 이 새로운 게임이 플레이어에게 진정으로 특별한 게임이 될 수 있도록 다양한 작업을 수행했습니다. 새로운 게임과 특히 그 음성 대사에 대한 Groot의 전염성 있는 열정은 우리로 하여금 Overwatch에 밝은 미래가 있을 수 있다고 믿게 만들었습니다.
반응성의 힘
오버워치 2의 빅스타의 지식 전달은 극적으로 확장된 음성 라인 라이브러리입니다. 새 게임에는 전작에서 인식할 수 있는 몇 가지 음성 대사가 있지만 대부분은 새 게임입니다. 웃기는 대화 하나에서 Orisa가 Hanzo에게 그녀를 태워 전투에 참가시키고 싶은지 묻는 것을 보는 어리석은 것부터 진지한 것, 그 사이의 모든 것까지 다양합니다.
일부 음성 대사는 경기가 시작되기 전 짧은 시간 동안 재생되도록 설계되었지만 많은 음성 대사는 특정 작업을 완료해야 들을 수 있습니다. Groot는 투명 솜브라를 물리칠 때만 재생되는 음성 대사를 예로 들었습니다. 이는 대부분의 플레이어에게 파란 달에 한 번 발생하는 드문 현상입니다. 오리지널 오버워치 그 자체로 그런 플레이에 관심을 기울이지는 않았을 것이지만, 속편은 이러한 특이한 위업을 달성한 플레이어에게 보상하는 데 시간이 걸립니다.
Groot는 Moment Of Game와의 인터뷰에서 “선수들의 성취를 진심으로 축하하고 싶습니다. “당신이 게임에서 멋진 일을 할 때, 우리는 게임이 알아차리기를 바랍니다.”
반응 라인의 다른 예로는 D.Va의 방어 매트릭스로 Zarya Graviton Surge 또는 Hanzo Dragonstrike를 소모하는 것과 같이 적의 궁극기를 방해할 때 재생되는 라인이 있습니다. 많은 플레이어가 가지고 있기 때문에 일부는 다른 것보다 드뭅니다. 설립하다 오버워치 2의 처음 몇 주 동안 삶.
이 새로운 음성 대사는 게임에서 매우 중요하여 Groot는 이를 작성하고 구현하는 것이 내러티브 디자인 팀의 일상 업무에서 가장 큰 부분 중 하나라고 말합니다. 이러한 각 라인을 생성, 구현 및 기록하는 것은 팀에서만 완료할 수 있는 엄청난 작업입니다. 각 줄에 대해 책임을 지는 사람은 아무도 없습니다. “저희는 지금까지 본 것 중 가장 협력적인 작성 프로세스를 가지고 있습니다.”라고 Groot는 말했습니다. “다른 모든 내러티브 디자이너들은 [one document] 그리고 … 새로운 아이디어를 던집니다. … 이것은 부가적인 과정입니다.” 이로 인해 한 줄이나 대화를 특정 작가의 탓으로 돌리기는 어렵지만 게임의 모든 음성 대사가 진정으로 사랑의 수고였음을 의미하기도 합니다.
엔지니어링 성공
물론 이 대사와 게임 전체에서 찾을 수 있는 다른 지식 텍스트를 작성하는 것은 Word 문서를 열고 Mei가 Ashe에게 무슨 말을 할 것인지 스스로에게 묻는 것만큼 간단하지 않습니다. 오버워치 2처럼 복잡한 게임에서 글을 쓸 때 고려해야 할 기술적 한계가 많습니다. “오버워치 2가 역사상 그 어떤 멀티플레이어 슈팅 게임보다 더 많은 상황에 맞는 더 많은 음성 대사가 있습니다.”라고 Groot가 말했습니다.
그렇다면 이러한 모든 라인을 구성하고 구현하려면 무엇이 필요할까요?
Groot는 불 같은 악마가 두 개의 뇌진탕 지뢰로 연속해서 공중으로 날아올랐을 때 재생되었던 Junkrat 음성 대사에 대한 이야기를 들려주었습니다. 종종 정크랫이 첫 번째 지뢰를 던졌을 때 재생되는 라인으로 인해 라인이 질식되었습니다. 즉, 플레이어는 특별한 라인을 결코 들을 수 없었습니다. 팀은 플레이어가 이미 첫 라인을 들었는지 여부를 식별하는 감지 로직을 추가하여 문제를 해결했습니다. 그렇다면 게임은 두 번째 줄을 재생하지 않습니다. 목표는 게임이 “모든 상황에 대해 가장 흥미로운 라인을 주어진 순간에 배치”하도록 하는 것이었습니다. 정말 높은 목표였습니다.
게임의 장르와 완전 성우의 성격도 포함될 수 있는 라인에 반영됩니다. 팀이 오버워치 2 이후 줄을 짧게 유지하는 것이 중요합니다. 너무 빠르게 진행되는 게임이다. 그렇다고 팀이 한계를 뛰어 넘을 수 없다는 의미는 아닙니다. 게임의 많은 경기 전 대화는 첫 번째 오버워치의 표준이었던 한두 줄보다 깁니다.. 이 라인의 목표는 캐릭터를 구축하고 게임의 영웅이 실제 사람처럼 느껴지도록 하는 것이었습니다. 추가 스크립팅이 필요했지만(줄이 “걸리는” 것을 방지하기 위해) Groot는 이 작업이 훨씬 더 합법적으로 느껴지는 세상을 만들기 위해 그만한 가치가 있다고 말했습니다.
새로운 음성 대사, 특히 반응 대사가 너무 많이 추가되면서 팀은 이를 구성할 방법을 찾아야 했습니다. 첫 번째 오버워치의 몇 가지 반응형 음성 대사는 게임 플레이 작업에 따라 서로 별도로 트리거되어 백엔드 구성이 부족하고 주어진 작업에 대해 “최적의” 음성 대사를 선택할 수 없었습니다. Groot는 문제를 중앙 집중화하고 플레이어가 많은 재미있는 문맥 대사를 받을 수 있도록 하는 다양한 상황에 대해 다른 라인의 우선 순위를 지정하는 “대본의 거대한 괴물”을 구축하여 이 문제를 해결했습니다. 내러티브 디자인은 창의적인 작업인 동시에 기술적인 작업입니다.
싸울 가치가 있는 세상
Groot는 인터뷰 내내 미소를 지으며 웃었습니다. 게임에 대한 그의 열정은 뚜렷했습니다. 첫 번째 오버워치 재미있는 캐릭터와 매력적인 지식으로 전 세계 게이머의 마음을 사로잡은 Groot는 지금까지 팀이 작성한 모든 내용과 아직 공개되지 않은 모든 내용으로 이를 기반으로 구축할 계획입니다. “우리는 당신이 게임을 하는 동안 계속 새로운 대사를 듣기를 원합니다. 우리는 당신이 이러한 기쁨의 순간을 계속하기를 바랍니다.”라고 Groot가 말했습니다.
그의 열정에도 불구하고 이러한 성공에는 장애물이 있습니다. 오버워치 2 서버 과부하, 두 번의 연속 DDoS 공격, 전체 게임에 대한 플레이어의 첫인상을 저해하는 버그로 인해 출시가 매우 불안정했습니다. 플레이어는 또한 새 게임의 영웅 잠금 해제 시스템과 전투 패스에 대해 할 말이 많았지만 모두 긍정적인 것은 아닙니다. 오버워치 2 험난한 싸움을 앞두고 있으며 전작과 같은 성공의 정점에 도달할지 여부는 확실하지 않습니다.
그럼에도 불구하고 Groot는 플레이어가 내러티브 디자인 팀이 미래에 대해 가지고 있는 계획을 좋아할 것이라고 믿습니다.
“우리는 우리가 추가한 음성 라인에 얼마나 많은 사람들이 반응했는지에 대해 놀라움을 금치 못했고 우리가 가진 커뮤니티가 있다는 사실에 매우 감사합니다.”라고 그는 말했습니다. “이것은 시작에 불과하다. [of] 오버워치 2, 그리고 자랑하고 싶은 것들이 너무 많습니다. 탐험하고 싶은 장소와 사람, 게임 플레이 순간이 훨씬 더 많습니다.”
나는 많은 사람들과 마찬가지로 Overwatch 2를 받아들이는 것을 주저했습니다. 출시 문제와 Activision Blizzard의 믿을 수 없을 정도로 격동의 최근 역사 덕분입니다. Groot와 이야기하고 내러티브 디자인 팀이 라인과 세계를 조각하는 데 얼마나 많은 사랑과 관심을 기울였는지 듣고 난 후 다시 기회를 줄 준비가 되었습니다.
작가가 된다는 것은 창작하는 것이며, Groot가 팀이 만든 것에 대해 얼마나 자랑스러워하는지 알 수 있습니다. 개발자의 열정은 매일 업데이트, 수익 창출, 이벤트 및 논평으로 인해 자주 잃는 것입니다. 게임이 받을 수 있는 가장 높은 지지는 말할 것도 없고, 디스플레이에서 보는 것은 신선한 공기를 마시는 것입니다. Overwatch 2의 미래가 무엇인지 확실히 말할 수는 없지만 내 머리와 내 화면에 Groot의 말을 가져올 것입니다, 나는 미래가 밝을 것이라고 기꺼이 내기를 걸고 있습니다.