오버워치 2의 두 번째 경쟁 시즌이 2월 초에 끝나가고 있지만 게임에는 여전히 플레이어의 경쟁 경험에 영향을 미치는 몇 가지 중요한 균형 문제가 있습니다.
운 좋게도 일부 플레이어, 특히 탱크 메인의 경우 개발자는 게임의 세 가지 역할의 균형을 맞추는 데 도움이 될 수 있는 시즌 3의 일부 변경 사항을 암시했습니다. 개발자 Jared Neuss는 최근 현재 라이브 게임에서 DPS 궁극기 충전 속도에 대한 콘텐츠 제작자의 우려에 응답했으며 개발자가 이 패시브 능력을 변경하기 위해 노력하고 있다고 말했습니다.
Overwatch 2의 최종 베타 전에 지난 여름 출시된 이후 블리자드는 각 영웅 역할이 고유한 패시브 능력을 갖게 될 것이라고 발표했습니다. DPS 영웅의 능력은 게임 중간에 영웅 전환을 장려하려는 시도의 일부였습니다. DPS 플레이어는 이제 게임 중간에 새 캐릭터로 전환할 때 궁극기 충전량의 최대 30%를 유지할 수 있습니다.
이 변경 사항은 Overwatch의 핵심 부분인 반격을 장려했습니다. 다른 유사한 1인칭 슈팅 게임 타이틀과 차별화되는 몇 년 동안.
이 변경으로 인해 DPS 플레이어가 매치에서 더 자유롭게 전환할 수 있었지만 처음부터 올바른 구성을 선택하는 것이 중요하지 않다는 의미이기도 합니다. 또한 매 게임마다 평균적으로 더 많은 DPS 궁극기 능력이 사용되고 있음을 의미합니다. 일반적으로 지원 영웅은 이미 게임에서 가장 빠른 궁극기 충전을 가지고 있으므로 탱크 플레이어는 몇 가지 이유로 여기에서 짧은 끝을 얻는 것처럼 느껴집니다.
첫째, 그들은 팀을 보호하기 위해 대응해야 하는 더 많은 궁극기, 더 많은 유형의 궁극기를 인식하고 준비해야 합니다. 그리고 오버워치2에서 5대5로 변경하면 더 이상 도움을 줄 다른 탱크가 없습니다.
또한 탱커는 DPS가 전환할 때 받는 것과 동일한 30% 궁극기 충전 보너스를 받지 못하고 서포터가 종종 한 번의 전투에서 쉽게 전환하고 다른 궁극기를 구축할 수 있기 때문에 카운터 선택에 대한 인센티브가 적습니다.
개발자들이 이 문제를 알고 있을 뿐만 아니라 적극적으로 작업하고 있다는 확신 외에도 Neuss는 Overwatch 2가 개발자는 게임에 대해 대중과 소통하는 방법을 간소화하기 위해 노력하고 있습니다.
Neuss는 다음 트윗에서 “곧 나타날 정규(주간 또는 격주) 통신에 대한 계획이 있습니다.”라고 말했습니다.
그는 현재 개발자들은 일반적으로 위의 것과 같이 묻힐 수 있는 Twitter 스레드의 긴 형식 업데이트 또는 응답을 통해 통신한다고 말했습니다. 개발 및 밸런싱 문제에 대해 더 개방적인 태도를 보이려는 노력은 오버워치 2에서 큰 도움이 될 수 있습니다. 지난 10월 출시 이후 게임에 대해 엇갈린 반응을 보인 커뮤니티.