Esperança 경기는 우리에게 유리하지 않았습니다. 게임 중간에 푸시 봇이 우리 팀 영역에 깊숙이 자리 잡았습니다. 팀원의 치유를 높이고 DPS가 Symmetra와 Junkrat를 선택하도록 돕기 위해 Kiriko에서 Moira로 전환했고 흐름이 바뀌기 시작했습니다. Symm, Ana, Mercy가 내 오른쪽 클릭에 빠지면서 한타가 연이어 유리해졌습니다.
갑자기 스폰에 접근하는 봇과 함께 우리 팀은 70미터 간격에서 선두를 달리고 있었습니다. “봇을 밀지 마세요!” 나는 연장전이 다가오자 동료들에게 말했다. 기적적으로 우리는 라인을 지켰고, 달리 가망 없는 경기는 힘들게 싸워 땀을 흘리는 것 이상으로 승리했습니다. 내 3 스택과 나는 각각 마지막만큼 강렬한 몇 가지 게임을 더 위해 줄을 섰습니다. 나는 아드레날린이 나를 통해 돌진하는 것을 느낄 수 있었다. 오버워치2는 안해봤는데 몇 달 만에 경쟁력을 갖추게 되었고, 내가 이 게임을 그토록 좋아했던 이유를 기억하기 시작했습니다.
그러나 시즌 2에는 여전히 빠진 것이 있습니다. 네, 오버워치 2 경쟁 플레이는 여전히 치열하고 위험이 큰 경험이며 각 경기가 순위를 올리는 데 중요합니다. 하지만 게임을 더 잘하고, 7승을 거두고, 내가 할 수 있는 최고의 서포터가 되려는 욕구는 사라졌습니다. 나는 지난 몇 주 동안 그 이유와 블리자드가 왜 더 이상 나를 계속 돌아오게 만들지 못하는지 이해하려고 노력했습니다.
모든 갈기, 더 이상 등반
나는 오버워치 2에 거의 중독되어 있었다 시즌 1이 처음 떨어졌을 때. 10월과 11월 내내 나는 거의 매일 조합 경기를 그라운드 아웃했고, 결국에는 무려 316개의 게임을 플레이했으며, 대부분은 서포터로 플레이했습니다.
시즌 2가 시작되자 그 숫자는 극적으로 떨어졌습니다. 나는 총 24개 정도의 경쟁 게임을 플레이했는데, 일치하지 않는 팀원, 유독한 동맹, 가장 증기압에 압도당했습니다. 물론 퀵 플레이로 배틀 패스를 완료했고, 키리코, 아나, D.Va, 트레이서 등을 가볍게 연습하며 시간을 보냈습니다. 하지만 시즌 1의 시간은 우스꽝스러웠습니다. 배틀 패스에서 Cyberdemon 명성 타이틀을 우회하다가 발로란트를 플레이하면서 대부분의 시간을 보냈습니다. 대신에.
오버워치와 비교하는 건 좀 불공평해 그리고 발로란트. 발로란트 카운터 스트라이크-영웅 요소가 있는 전술 슈팅 게임과 같은 반면 Overwatch는 빠르게 진행되는 경기장 스타일의 전투를 즐기세요. 리그 오브 레전드에 해당하는 FPS입니다. 그리고 팀 포트리스 2 함께 합병. 게임은 정반대입니다.
그러나 VALORANT가 Overwatch 동안 성공 시도하고 실패했습니다. 라이엇은 발로란트의 기술 곡선은 실망스럽지만 보람이 있으며 게임의 등급이 지정되지 않은 경쟁 모드는 개별 플레이어 성능을 축하하는 방법을 찾습니다. 발로란트 경쟁은 플레이어에게 경쟁 경기 사이의 순위 등급 변화를 보여주고 RR은 예상되는 플레이어 성능 대 입증된 기술에 의해 (약간, 그러나 눈에 띄게) 영향을 받습니다. ~에 따르면 VAL의 시니어 경쟁 디자이너 EvrMoar.
요컨대, VALORANT보다 더 빠르게 게임을 개선하고 있다면 게임이 추가 RR로 등을 두드려 줄 것으로 기대합니다. 그리고 물론 VAL Overwatch와 마찬가지로 매번 승리할 때마다 명시적으로 RR로 보상합니다. 1의 SR 시스템.
RR만이 발로란트의 유일한 방법은 아닙니다. 플레이어가 게임 내 성능이 정말 중요하다고 느끼게 합니다. 게임 후 MVP 시스템은 전체 팀 성과를 기준으로 플레이어의 순위를 매깁니다. 게임의 점수판을 통해 플레이어는 KDA, 경제 배치 및 스파이크 식물/해체에 따라 서로를 분류할 수 있습니다. Tracker.gg에서는 플레이어가 헤드샷 비율, 적과의 결투, 킬, 어시스트, 라운드 생존 및 거래를 통한 전반적인 라운드 영향을 비교하고 대조할 수 있습니다.
발로란트, 즉, 단순한 게임 플레이 이상을 통해 플레이어에게 이빨을 연결합니다. 이 게임은 플레이어를 서로 직접 비교하며, Riot의 UX는 팀원과 상대방 모두가 서로를 능가하도록 장려하는 데 중점을 둡니다.
블리자드는 반대 방향으로 조치를 취했습니다. 이번 주 게임 디렉터 Aaron Keller의 개발자 업데이트에서 Keller는 플레이어의 경기 후 MMR 조정이 “(스킬 등급에 관계없이) 각 경기의 성과에 영향을 받지 않는다”고 설명했습니다. MMR은 전적으로 승리를 기반으로 합니다. 블리자드의 가장 큰 두려움은 성능에 대한 지나친 강조가 페이로드를 밀지 못하게 하는 것입니다.
Keller는 “우리는 플레이어가 목표에 집중하고 경기에서 이기는 것 외에 다른 일에 집중하는 것을 원하지 않습니다.”라고 썼습니다. “당신의 행동이 페이로드를 밀어내거나 제어 지점을 점령하는 데 도움이 되지 않는다면 가장 많은 피해를 입히거나 킬을 얻어도 팀에 도움이 되지 않습니다. 또한 일부 영웅, 특히 지원 역할을 맡은 영웅의 경우 그들이 생산하는 숫자가 자신의 기술을 반영하는지 판단하기 어려울 수 있습니다.”
이것은 놀라운 일이 아닙니다. 오버 워치 플레이어를 서로 너무 심하게 비교하는 기능을 대부분 피했습니다. 오버워치 2 이전, 이 게임은 플레이어에게 서로의 게임 내 통계를 표시하지 않고 대신 플레이어가 팀원 및 상대와 비교하여 자신의 성과를 모호하게 측정할 수 있는 개인 메달 시스템에 의존합니다. 오버 워치 강력한 경기 후 비교 시스템도 제공하지 않으며 대신 플레이어가 자신의 경기 성과를 주어진 영웅의 전체 평균과 비교하고 대조할 수 있습니다. 플레이어가 게임 내 성능을 다른 플레이어와 지속적으로 비교할 수 있는 유일한 방법은 Overbuff 데이터를 이용하는 것입니다.
물론 상징적인 Play of the Game 세그먼트는 여전히 Overwatch로 남아 있습니다. 스테이플이지만 POTG는 킬, 궁극의 종료 및 인상적인 저격 기술을 기반으로 다양한 잠재적 플레이 중에서 선택합니다. 이로 인해 상대적으로 일관성 없는 MVP 프로세스가 발생하여 일부 POTG는 플레이어의 최고 성능을 보여주고 다른 POTG는 D.Va 폭탄 또는 겐지 멀티킬을 엉성하게 실행하여 DPS 또는 탱크를 난처하게 만듭니다. 이와 관련하여 거의 변경되지 않았습니다. 7년 후.
오버워치 감사합니다 본질적으로 성능 불안과 싸우는 단계. 하지만 오버워치 경쟁이다 1인칭 슈팅 게임. 이 게임의 목표는 특히 경쟁 게임 모드에서 다른 플레이어와 비교하여 순위를 매기고 그들보다 앞서기 위해 훈련하는 것입니다. 끝없는 강압으로 이어질 수도 있고 그렇지 않을 수도 있는 장황한 순위 업데이트 시스템 외에도 Overwatch는 어떻게 플레이어 개선에 대한 적절한 데이터를 제공합니까? 영웅을 어떻게 최적으로 마스터합니까?
오버워치 2를 살펴보자 경기 후 스코어보드. 플레이어는 탭을 누르기로 선택한 경우 제거, 치유 및 완화된 피해에 대한 데이터를 비교할 수 있습니다. 하지만 오버워치 1의 투표 카드가 여전히 게임에서 누락되었습니다.
이에 비해 발로란트 누가 팀의 승리를 보장하는지 매우 명확하게 보여줍니다.
Riot은 단순히 플레이어의 영향과 성능을 보여주기 위해 훨씬 더 많은 인프라를 구축했습니다. 그리고 이 게임은 MVP 시스템의 평균 전투 점수에 의존하기 때문에 점수판에서 높은 자리를 차지하기 위해 듀얼리스트가 될 필요도 없습니다.
그것은 VALORANT를 주장하는 것이 아닙니다. 오버워치보다 우월한 게임. 그러나 발로란트 Overwatch는 세분화된 개선을 통해 플레이어 투자를 유지하는 방법을 알아냈지만 Overwatch는 같은 것을 제공하기 위해 실망스럽고 수준 이하의 경쟁 순위 상승에 의존합니다. 배틀패스는 너무 피상적이고, 경쟁전은 너무 일관적이지 않고 강압적인 경향이 있으며, 현재 상태의 래더 그라인드는 불투명하고 불분명합니다. 왜 오버워치인지 모르겠다 팬들은 현재 상태의 게임에 환멸을 느낍니다. 경쟁 모드는 단순히 경쟁이 충분하지 않습니다.
블리자드가 시즌 3로 경쟁력을 고칠 수 있을까요?
오버 워치 여전히 매우 재미 있습니다. 경쟁적인 등반을 위해 플레이어가 다시 돌아오도록 하는 TLC와 UX가 부족합니다. 경쟁력을 개선하기 위한 블리자드의 새로운 단계는 올바른 방향으로 나아가는 단계일 수 있습니다.
Keller는 시즌 3에서 경쟁 순위 업데이트를 5승 15패로 낮출 것이라고 발표했습니다. 여기에 미치는 영향은 엄청납니다. 업데이트를 위해 7번의 승리를 기다리면 성가신 마라톤 세션이 생성됩니다. 여기서 플레이어는 최적이 아닌 초점에서 플레이하여 한 경기를 더 짜내거나 불완전한 등반 세션에서 좌절감을 느끼며 걸어나갑니다. 인생은 종종 그러한 승리를 확보하는 데 방해가 됩니다.
범핑 승리는 이 문제를 7회에서 5회로 줄여 승리를 더 보람 있게 느끼고 패배는 덜 성가시게 만듭니다. Overwatch 2’도 유지합니다.시간이 지남에 따라 장기적인 플레이어 개선에 초점을 맞추고 개별 게임이 여전히 높은 위험에도 불구하고 기울어지지 않도록 하여 순위 불안을 퇴치하는 단계입니다. 좋은 타협입니다.
켈러는 오버워치 2가 현재 매우 다른 MMR을 가진 플레이어들이 서로 플레이할 수 있도록 허용하고 있으며, 블리자드는 “비슷한 MMR 차이를 가진 파티를 더 자주 함께 매치”할 계획입니다. “양 팀의 각 역할에 대해 유사한 MMR을 가진” 플레이어 쌍도 올 것입니다. 이것은 Overwatch 2에서 가장 성가신 문제 중 하나를 제거하기를 바랍니다. 일방적 게임: 자신의 역할을 위해 줄을 서서 최선을 다하지만, 형편없는 팀원 때문에 계속 따라갈 수 없는 좋은 성과를 내는 플레이어. 이것은 탱크에 대한 일반적인 문제였습니다. 지원자로서 탱크를 살리기 위해 최선을 다했지만 무작위 팀원은 잔인하게 우월한 상대에 맞서 싸울 자신감이나 게임 감각이 부족했습니다.
시즌 3 이후의 블리자드의 변경 사항도 관심이 있습니다. 더 구체적으로 말하자면, 제 관심을 끌었고 플레이어 투자에 대한 제 우려를 실제로 두드린 것은 순위 하락 변화였습니다.
골드 지원 및 탱크 상태로 돌아가려면 실버에서 다시 올라와야 한다는 사실을 깨닫고 시즌 2에 대한 관심이 완전히 사라졌습니다. 나는 골드로 돌아가기 위해 열심히 노력했다. 시즌 2는 임의의 날짜에 도달한 것에 대해 부당하게 벌을 받는 것 같은 느낌이 들었습니다. 이제 시즌 4에 대한 순위 감소 제거가 약속되었으며 그 변경 사항으로 인해 Overwatch 2에 계속 집중할 수 있습니다. 장거리 갈기. Overwatch가 팀은 플레이어가 자신의 순위를 획득하고 유지하는 방법과 같이 플레이어가 경쟁에 투자하도록 하는 모든 작은 일에 대해 신중하게 생각하고 있습니다. 순위 번호가 존재하고 얻을 수 있다는 것만이 아닙니다.
이 모든 것이 유망한 이유는 블리자드가 플레이어가 스톰프와 MMR 불일치로 순위를 위아래로 허둥대는 대신 훨씬 더 좋고 훨씬 더 보람 있는 경험을 위해 경쟁 모드를 큐레이팅할 준비가 되었음을 보여주기 때문입니다. 둘 다에 대한 충분한 실망스러운 경험과 내 순위를 다시 올려야 하는 악화된 경험 후에 나는 Overwatch 2를 기꺼이 제공할 것입니다. 시즌 3에서 더 진지한 경쟁을 벌이십시오.
그러나 나는 여전히 몇 가지 UI 조정과 비하인드 스토리 개선을 넘어선 블리자드의 다음 단계에 대해 불안합니다. 발로란트 재미있기 때문이 아니라 게임을 더 잘하는 것이 근본적으로 보람이 있기 때문입니다. 획득할 MVP 슬롯, 향상된 헤드샷 비율, 확보할 자랑거리가 있습니다.
오버워치2인지는 모르겠지만 블리자드가 누군가가 번호가 매겨진 메달을 바꾸는 것 이상으로 경쟁 모드를 플레이해야 하는 이유를 알아낼 때까지는 현재 상태에서 비슷한 스릴을 제공할 것입니다. 순위 업데이트를 위해서는 5승보다 훨씬 더 많은 것이 걸려 있어야 합니다. 그리고 Blizzard가 그것을 알아낼 때까지 Overwatch 게임 플레이 측면에서는 계속해서 즐거운 일이 될 것이지만, 경쟁적인 특성을 제대로 전달하지 못할 것입니다.