던전 마스터의 역할은 쉽게 가장 복잡하고 스트레스가 많은 위치 중 하나입니다. 던전 앤 드래곤. DM은 세계를 형성하고 시간이 지남에 따라 그룹과 함께 하고 싶은 이야기를 통해 플레이어를 안내하는 책임이 있습니다. 그들은 때때로 어울리기 위해 고군분투하는 플레이어들 사이에서 중재자 역할을 하는 자신을 발견할 수 있습니다.

너무 많은 책임이 DM의 어깨에 있기 때문에 플레이어와 함께 캐릭터를 구축하는 과정에서 그들이 얼마나 많은 통제력을 가져야 하는지에 대한 질문이 가끔 제기됩니다. 특히 새로운 플레이어의 경우 약간의 안내가 거의 확실히 환영되지만 너무 많은 안내는 잠재적으로 플레이어를 DM에서 멀어지게 하고 테이블에서 원치 않는 긴장을 유발할 수 있습니다. 아마도 제어에 관한 한 올바른 단어가 아닐 수 있습니다. 그렇다면 유용한 안내와 받아쓰기 사이의 경계는 어디일까요?

던전 마스터는 플레이어 캐릭터 생성의 중요한 부분입니다

논쟁의 던전 앤 드래곤 파티

플레이어는 테이블에 앉기 훨씬 전에 캐릭터를 만들고 승인 및 게임 준비를 위해 시트를 DM에 넘깁니다. 전체 파티와 그들의 능력을 평가할 기회를 갖는 DM은 만남을 계획할 뿐만 아니라 개별 캐릭터 목표와 배경 스토리를 중심으로 작은 줄거리 스레드를 형성하여 모든 사람이 시간이 지남에 따라 함께 구축하는 장대한 스토리에 투자한 느낌을 받을 수 있습니다.

완벽한 세상에서는 모든 사람이 게임에서 원하는 모든 것을 얻을 수 있고, 스포트라이트를 단독으로 축적하는 사람은 없을 것입니다. 슬프게도 가장 유연한 DM을 사용하더라도 항상 그런 것은 아닙니다. 플레이어를 게임에 소개할 때 DM 안내는 게임을 최대한 활용하는 데 도움이 되는 클래스, 종족, 배경, 주문 및 아이템으로 플레이어를 안내하는 데 종종 필요합니다.

노련한 플레이어라도 게임이 공식적으로 출시되기 전에 DM 입력이 필요할 수 있습니다. 예를 들어 파티원 모두가 무의식적으로 같은 클래스를 선택하면 재미있는 게임 플레이가 될 수 있지만 게임이 진행되면서 불필요하게 복잡해질 수 있습니다. 모두 같은 역할을 하는 음유시인만 있는 파티를 상상해 보십시오. 그들은 스포트라이트를 받기 위해 끊임없이 싸울 뿐만 아니라 전투 조우가 점점 더 어려워지면 선택권이 제한될 것입니다. 결국 DM은 확실히 제안을 할 수 있지만 플레이어는 조언을 원하지 않을 수 있습니다.

Dungeon Masters는 DnD 캐릭터 배경 이야기를 지시해야합니까?

인간 성직자

캐릭터 생성은 많은 플레이어가 게임에서 매우 개인적인 부분입니다. 플레이어 캐릭터가 어느 정도 서로를 알고 처음 만남에 온다 하더라도, 그들은 모두 플레이어와 DM만이 아는 게임 전반에 걸쳐 행동과 발전에 동기를 부여하는 비밀 역사를 가지고 있을 것입니다. 가족 전체가 권력에 굶주린 리치의 손에 죽는 것을 지켜본 소심한 성직자는 자신이 겪은 일에 대해 이야기하지 않을 수도 있습니다. 그러나 강령술과 관련된 상황에 대한 그의 반응은 나머지 파티원들이 더 듣고 싶어할 이야기를 들려줄 것입니다.

이에 대한 한 가지 좋은 예가 다음 기간 동안 발생했습니다. 중요한 역할 Liam O’Brien의 캐릭터인 Caleb Widowgast와 함께 캠페인 2. 처음부터 Mighty Nein은 Caleb이 뭔가 어두운 것을 숨기고 있다고 의심했습니다. 그들이 서로를 신뢰하게 되면서, 권력에 굶주린 멘토의 명령으로 자신의 부모를 살해한 칼렙의 개인적인 비극이 폭로되면서 그가 화재와 같은 특정 방아쇠에 어떻게 반응했는지에 대해 많은 것을 설명했습니다. DM Matthew Mercer가 O’Brien에게 DM으로서의 자신의 비전에 맞지 않거나 다른 플레이어를 불편하게 만들 수 있기 때문에 그런 무시무시한 배경 이야기를 채택할 수 없다고 말했습니다. Caleb이 누구였을지 상상하기 어렵습니다.

배경 스토리는 시도하고 테스트했을 때 캐릭터가 어떻게 행동하는지에 대한 초기 프레임워크이기 때문에 DM이 스토리가 얼마나 어둡고 뒤틀려 보일지라도 스토리에 대한 자율성을 부여하는 것이 중요합니다. 반면에, 플레이어의 배경 스토리가 압도적인 능력과 아이템에 대한 액세스를 제공해서는 안 됩니다. 레벨링 시스템이 있는 데는 이유가 있고, 캐릭터가 흑마법광석이 가득한 광산에서 태어나고 자랐기 때문에 고유한 능력을 갖는 것이 깔끔할 수도 있지만, 결국 DM이 결정해야 합니다. 합리적인 요구입니다.

고려해야 할 또 다른 중요한 사항은 파티 전체의 편안함입니다. 플레이어가 모든 사람이 추구하는 분위기와 맞지 않는 개별 캐릭터를 선택하는 경우 문제가 되기 전에 파악하거나 문제가 발생하면 해결하기 위해 DM으로 되돌아갑니다. 다행스럽게도 DM과 플레이어 간의 원활한 의사 소통으로 게임이 시작되기 훨씬 전에 이와 같은 문제를 해결할 수 있습니다.