전투는 Dungeons & Dragons의 주요 기둥 중 하나입니다.. 좋은 전투 만남은 이야기를 크게 바꾸거나 중요한 호를 끝낼 수 있습니다. 위험한 몬스터와 악당을 쓰러뜨릴 때 플레이어가 캐릭터의 힘을 과시할 수 있는 기회를 제공합니다.

그러나 전투는 잠시 후, 특히 캐릭터가 아직 특정 핵심 능력을 획득하지 못한 낮은 레벨에서 약간 둔해질 수 있습니다. 적이 죽을 때까지 같은 근접 무기 공격을 사용하면 조우에서 흥분을 제거할 수 있습니다. 전투 역학이 작동하는 방식 중 일부를 변경하면 플레이어가 전략을 세우고 함께 작업할 수 있습니다. DM은 또한 적을 쓰러뜨리는 데 더 창의적이기 위해 선택할 수 있는 추가 옵션을 도입할 수 있습니다.

참고(10/7/21): 플레이어의 D&D 경험을 향상시킬 수 있는 하우스 룰은 무한하므로 이 기사는 캠페인에 활기를 불어넣을 수 있는 두 가지를 추가하도록 업데이트되었습니다.

이니셔티브 순서를 변경하여 상황을 뒤흔들다

D&D 전투

이니셔티브는 전투 조우를 일관되고 예측 가능하게 만들 수 있습니다. 전투에 더 많이 참여하고 더 많은 전략을 만들고자 하는 플레이어를 위해 플레이어와 생물이 주도권을 잡고 교대로 움직이는 방식에 많은 변경 사항을 적용할 수 있습니다. 일반적으로 전투 중에 플레이어와 상대방은 민첩성 능력에 따라 전투에서 생물의 순서를 기반으로 하는 주도권의 특수 기술 검사를 굴립니다. 이것은 가장 기민하고 빠른 생물이 먼저 가고 느린 생물이 일반적으로 마지막에 간다는 것을 의미합니다. 이것은 전투가 기습이고 파티가 민첩 내성 굴림과 거의 유사하게 반응해야 하는 경우 의미가 있습니다. 그러나 첫 번째 전투 라운드 이후에는 반응 시간이 그다지 중요하지 않습니다.

나머지 전투를 더 흥미롭게 만드는 한 가지 솔루션은 적 턴과 플레이어 턴을 만드는 것입니다. 회전은 그룹 이니셔티브 확인을 기반으로 할 수 있습니다. 이렇게 하면 파티가 전체적으로 반응하고 함께 전략을 짜고 능력을 올바른 순서로 결합하여 적을 물리칠 수 있습니다.

더 많은 전투를 중단하는 또 다른 방법은 Shadows of the Demon Lord와 같은 다른 TTRPG에 주목하는 것입니다.. 이 게임에서 전투는 빠른 단계와 느린 단계로 나뉩니다. 전투가 시작되면 GM과 플레이어 모두 빠르게 회전할지 아니면 느리게 회전할지 결정합니다. 빠른 단계를 선택한 사람들은 평소와 같이 차례를 지내며 자신의 순서를 결정합니다. 느린 턴을 선택한 사람들에게는 추가 행동이 부여됩니다. 그러나 그들은 적의 빠른 턴을 추적하여 중간에 약간의 피해를 입을 수 있습니다.

방정식에 체력 추가

덫에서 도망치는 드워프
덫에서 도망치는 드워프

행동 경제도 상당히 예측 가능하고 일관성이 있습니다. 액션 경제 시스템에 전략과 어려움의 또 다른 레이어를 만들려면 스태미너 능력을 추가하는 것이 좋습니다. 중요한 역할의 엘든 링 one-shot은 D&D의 개조된 버전을 사용했습니다. 엘든 링을 기반으로의 체력 풀. 스태미나는 무기 공격을 하고 적의 공격을 회피하거나 차단하는 데 사용되었습니다. 매 라운드 시작 시 체력이 보충되기 때문에 캐릭터가 공격에 모든 체력을 소모하면 방어할 수 있는 사람이 남지 않습니다.

D&D에 더 가까운 스태미나의 또 다른 용도의 전투 시스템은 공격에 대한 추가 효과를 허용하는 것입니다. 여기에는 회피 또는 반격에 대한 반응이 포함될 수 있으며, 비디오 게임의 “강공격”과 유사한 표준 공격에 약간 더 많은 힘을 주는 것도 포함될 수 있습니다. 이것들은 모두 캐릭터의 스태미너를 소모하며, 이는 캐릭터의 클래스 레벨에 숙련도 보너스, 체질 수정치를 더하여 계산됩니다. 물론 DM은 적에게 동일한 능력을 부여하여 균형을 잡을 것입니다.

플레이어에게 추가 전투 액션 제공

D&D 전투 밀기
D&D Combat: 우물 밀기

추가 능력을 얻기 위해 체력을 소모하는 대신, 더 쉬운 방법은 플레이어가 전투 중 행동으로 사용할 수 있는 몇 가지 옵션을 추가하는 것입니다. 던전 마스터 가이드 271-72페이지에 추가 전투 행동 목록이 있습니다. 여기에는 무장해제(Disarm) 및 텀블(Tumble)과 같은 다른 생물에 등반하는 것이 포함됩니다.

플레이어가 모래를 던져 생물의 눈을 멀게 하는 것과 같은 것을 시도하려는 경우 DM은 그것이 원거리 공격인지 민첩 내성 굴림인지 결정할 수 있습니다. 다른 옵션은 적을 던지는 것과 같은 상대 능력 검사가 필요할 수 있습니다. 이것은 목표의 육상 또는 곡예 검사와 대조되는 육상 검사가 필요할 수 있습니다. 이와 같은 옵션을 플레이어가 사용할 수 있도록 하고 더 많은 것을 요청할 때 충분히 유연하면 전투를 통해 창의력을 발휘할 수 있습니다.

이들 각각의 어려운 부분은 Fighter, 특히 Battle Master 하위 클래스와 같이 이러한 변경을 허용하는 능력을 가진 하위 클래스를 밟지 ​​않는 것입니다. 파이터의 액션 서지나 배틀 마스터의 기동의 이점을 없애는 것이 여기의 목표가 아닙니다. 이러한 능력을 특별하게 유지하는 방법을 찾는 것은 새로운 아이디어로 전투에 활력을 불어넣는 것만큼이나 중요합니다.

크리티컬 히트를 더욱 강력하게 만들기

Dungeons & Dragons에서 번개 주문을 시전하는 폭풍우 성직자

D&D에서 nat 20을 굴려 적을 공격하고 치명타 피해를 입힐 수 있는 것보다 더 만족스러운 일은 거의 없습니다. 그러나 치명타 피해를 결정하는 가장 일반적인 방법은 주사위를 굴린 횟수를 두 배로 늘리거나 일반 주사위를 두 배로 늘리는 것이기 때문에 플레이어가 굴러 떨어질 때 실망할 수 있습니다. 궁극적으로 몇 점의 피해만 입히는 결정적인 순간에 치명타를 가하는 것은 실망스럽고 희귀한 롤을 얻는 흥분을 앗아갑니다.

이를 피하기 위해 DM은 치명타 피해를 계산하는 다양한 방법을 구현할 수 있습니다. 한 가지 간단한 방법은 치명타로 공격에 가능한 최대 피해를 입히는 것입니다. 예를 들어, 일반적으로 2d6+2에 명중하는 대검으로 치명타를 가하는 성기사는 자동으로 14 베기 피해를 입힙니다.

플레이어가 더 강력하다고 느끼도록 하기 위해 DM은 플레이어가 롤링하고 총 피해량에 추가할 수 있습니다. 그러나 이것은 특히 이미 세게 치는 높은 수준의 마법을 다룰 때 플레이어를 너무 강력하게 만들 가능성이 있습니다. DM은 또한 이 규칙을 적에게도 적용하여 균형을 유지하여 적이 치명타를 가할 때 플레이어에게도 똑같이 위험합니다.

독특한 방식으로 대상의 방어구 등급을 충족하는 롤 처리

Dungeons & Dragons에서 드래곤과 싸우는 한 쌍의 모험가

새로운 플레이어들 사이에서 목표의 방어구 등급과 같은 공격이 적중인지 미스인지 혼동하는 경우가 종종 있습니다. 제5판에 따르면의 규칙에 따르면 굴림이 목표의 AC와 같거나 초과하면 공격이 히트하지만 이것이 사실인지 여부에 대해 토론하는 팬은 항상 있습니다. 이 문제를 해결하는 한 가지 방법은 정확한 타격에 대한 피해를 결정하는 방법을 변경하는 하우스 규칙을 구현하는 것입니다.

게임 내에서 간신히 명중하는 공격은 더 높은 굴림에서만큼 많은 피해를 입히지 않는 것이 합리적입니다. 아마도 파이터의 칼날이 적을 스치거나 마법사의 칼날이 직접 공격하지 않을 수 있습니다. 이를 복제하기 위해 DM은 그러한 공격이 절반의 피해를 입히는 것을 고려해야 합니다. 그렇게 하면 명중이 뚜렷하고 현실적이며 플레이어는 여전히 무언가를 성취할 수 있습니다.. 전투는 특히 새로운 플레이어나 DM과 함께 단조로워질 수 있으며, 이와 같은 간단한 규칙을 사용하면 이러한 규칙을 깨서 독특하게 느껴지는 경험을 만들 수 있습니다.