Ludonarrative dissonance는 많은 비디오 게임에서 주요 문제입니다. 이는 컷신을 통해 게임의 스토리가 전달되는 방식과 게임 플레이를 통해 전달되는 방식과 비교하여 전체적인 내러티브 사이의 단절을 나타냅니다. 예를 들어, 주인공은 종종 컷신에서 영웅으로 프레임이 지정되지만 동시에 게임 플레이에서는 목표를 달성하기 위해 셀 수 없이 많은 적을 죽이거나 다치게 합니다. 많은 비디오 게임이 치명적이지 않은 테이크다운 메커니즘을 제공하거나 은신을 장려하여 이 문제를 해결하려고 시도했지만 한 프랜차이즈에는 한 단계 더 나아가는 기능이 포함되어 있습니다.

불명예스러운 2022년에도 플레이할 가치가 있는 높은 평가를 받는 잠입 중심 액션 게임입니다. 몰입형 시뮬레이션으로서 플레이어가 자신의 능력, 무기 및 환경을 사용하는 방식을 실험하고 창의력을 발휘하도록 권장합니다. 이 게임은 플레이어에게 목표를 달성할 수 있는 치명적이고 치명적이지 않은 다양한 방법을 제공하는 동시에 임무에 대한 보다 은밀한 접근 방식을 권장합니다. 그들은 또한 프랜차이즈가 ludonarrative dissonance의 문제를 적극적이고 더 강력하게 해결하는 데 도움이되는 카오스 시스템을 도입합니다.

디스아너드의 카오스 시스템 작동 방식

디스아너드 2 코르보와 에밀리

디스아너드의 혼돈 플레이어가 각 임무와 플레이를 통해 얼마나 많은 사망자를 발생시켰는지에 의해 측정됩니다. 높은 혼돈은 상당한 수의 사망을 나타내는 반면 낮은 혼돈은 더 평화로운 실행을 나타냅니다. 그것은 은신을 장려할 뿐만 아니라 플레이어의 플레이 스타일에 맞게 스토리를 적극적으로 변경하여 연결 끊김을 최소화하므로 ludonarrative dissonance를 퇴치하는 데 효과적입니다.

더 폭력적인 길을 택하는 사람들은 주로 치명적이지 않은 접근 방식을 선택하는 사람들에 비해 훨씬 더 어두운 이야기를 하고 있다는 것을 알게 될 것입니다. 예를 들어, 첫 번째 게임에서 플레이어가 높은 혼돈의 길을 택하면 Emily 공주는 사람들이 자신을 두려워하게 만들고 폭력으로 통치하게 만들 방법에 대해 아버지에게 많은 어두운 말을 합니다. 엔딩은 또한 플레이어가 게임을 선택하는 방식의 결과로 직접적인 영향을 미치며, 다른 주요 캐릭터는 Corvo가 필요하다고 생각하는 것보다 더 많은 사망자를 가하면 Corvo의 행동에 더 신랄합니다. 이러한 변경 사항은 플레이어가 제국의 섬과 그 백성을 대신해 싸우고 파괴자가 아니라 보호자가 되어야 하는 게임의 맥락에서도 의미가 있습니다.

Dishonored의 치명적이지 않은 게임 플레이는 폭력적인 옵션만큼 재미있습니다.

Dishonored 게임에서 고위 감독관 Campbell과 Geoff Curnow와 독 포도주

물론 플레이어가 치명적이지 않은 게임 플레이 옵션이 비교적 제한적이거나 지루하다고 느낀다면 혼돈 시스템은 완전히 무너질 것입니다. 전투는 많은 비디오 게임에서 매우 재미있는 부분이므로 플레이어에게 무시하도록 요청하는 것은 큰 요구 사항입니다. 그러나 불명예 은(는) 여전히 게임의 많은 즐거운 게임 플레이 메커니즘을 최대한 활용하는 치명적이지 않은 플레이를 위해 만족스럽고 보람 있는 많은 옵션을 추가하여 이 문제를 훌륭하게 해결합니다. 게임의 주인공은 일반적으로 많은 마법의 힘이나 다양한 무기를 가지고 있으며 각각은 치명적이지 않게 사용되도록 조정할 수 있습니다. 따라서 유혈사태를 피하고 싶은 플레이어는 놓칠 수 없습니다. 사실, 이러한 옵션은 종종 임무를 통해 단순히 찌르고 쏘는 것보다 훨씬 더 창의적이고 보람을 느낍니다.

치명적이지 않은 목표물을 성공적으로 제압하는 방법을 알아내는 것은 만족스러운 퍼즐처럼 느껴지며 펼쳐지는 것을 지켜보는 것은 믿을 수 없을 정도로 보람이 있습니다. 예를 들어 디스아너드 2에서의 상징적인 The Clockwork Mansion 레벨에서 플레이어는 사악한 발명가인 Kirin Jindosh를 제거해야 합니다. 그의 연구실을 탐험하면서 플레이어는 그의 가장 잔인한 창조물 중 하나를 발견할 수 있습니다. 바로 희생자의 지력을 빼내는 전기충격 의자입니다. 진도쉬를 무의식 상태로 만드는 플레이어는 진도쉬를 상대로 자신의 장치를 사용할 수 있습니다. 먼저 전원을 공급하는 방법을 해결한 후 플레이어는 Jindosh를 침을 흘리는 멍청이로 만드는 것을 볼 수 있습니다.

치명적이지 않은 플레이를 위한 게임의 탁월한 옵션과 결합된 이 영향력 있는 혼돈 시스템은 일반적인 비디오 게임 문제인 ludonarrative dissonance를 해결하는 방법을 훌륭하게 보여주기 때문에 다른 게임 프랜차이즈의 예가 되어야 합니다.