현재 3개의 국제 발로란트에서 경쟁하기 위해 Riot Games와 제휴한 30개의 e스포츠 조직이 있습니다. 리그. 리그에서는 Ascension을 통해 획득한 2년 승격 기간을 통해 더 많은 팀이 합류하는 것을 볼 수 있지만, 많은 팬들은 원래 전 세계적으로 발로란트를 플레이하는 팀과 조직의 수를 고려할 때 파트너 팀 상한선이 제한적이라고 생각했습니다..
그러나 긴 시간에 블로그 게시물 오늘 Riot의 e스포츠 사장인 John Needham은 회사가 VCT에서 경쟁하는 프로 팀의 수를 고의적으로 제한한 이유를 설명했습니다.
게시물에 따르면 게임 내 디지털 e스포츠 콘텐츠는 “라이엇의 베스트셀러 게임 콘텐츠 중 일부”입니다. 라이엇은 “리그 매출 상위 6개 중 3개 모든 시간의 스킨은 e스포츠 테마입니다.” 그리고 VCT Champions 2022 스킨 번들이 4,200만 달러를 벌어들였으며 그 중 절반이 경쟁 팀에게 돌아갔다고 확인했습니다.
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그러나 Riot은 또한 리그에서 경쟁하는 거의 100개 팀이 있다는 점을 감안할 때 “우리 생태계의 모든 팀을 위해 수익 측면에서 바늘을 움직이는 규모로 디지털 게임 내 e스포츠 콘텐츠를 만드는 데 어려움을 겪었다”고 말했습니다. LCS, LEC 및 기타 수많은 리그에 걸친 생태계. 팀이 너무 많으면 팀 기반 게임 내 콘텐츠의 수익이 너무 많이 분산되어 팀이 노력할 가치가 있는 수익을 거의 가져오지 못합니다.
이를 염두에두고 Riot은 리그 오브 레전드에서 “배웠다”고 주장합니다. e스포츠와 발로란트의 파트너 팀 수를 제한하기로 결정했습니다. 30세에 “팀별 e스포츠 게임 콘텐츠를 더 쉽게 개발하고 통합할 수 있도록” 합니다.
팀 기반 게임 내 디지털 e스포츠 콘텐츠는 발로란트에 약속된 것입니다. 팬들은 아직 출시를 기다리고 있습니다. 팀 스킨과 같은 아이템에 대한 가장 최근 업데이트는 발로란트의 수장이 1월에 들었습니다. esports Leo Faria는 그들이 작업 중임을 확인했습니다. Faria는 또한 팀이 팀 브랜드 콘텐츠에서 수익의 “큰 부분”을 얻을 뿐만 아니라 수익과 관련하여 “최소 보장”을 받을 것이라고 확인했습니다.
오늘 발표된 블로그 게시물에서 Needham은 디지털 e스포츠 상품이 전통적인 스포츠 프랜차이즈가 수백만 달러를 벌어들이는 “방송 라이선스 부족으로 인해 남은 구멍을 메울” 수 있기를 희망한다고 말했습니다.