Valve는 Dota 2를 크게 변경했습니다. 2022년 배틀 패스 시스템을 처음으로 두 부분으로 나누고 5개월에 걸쳐 콘텐츠를 배포합니다. 보고서에 따르면 9월 1일부터 1월 12일까지 유료 콘텐츠로 약 2억 9302만 4922달러를 벌어들인 것으로 나타났습니다.
와 같은 여러 통계 사이트에 따르면 팀 시크릿 그리고 스트라츠Valve는 5개월 동안 배틀 패스에서 약 2억 9,300만 달러 이상의 수익을 올렸습니다.
그리고 이제 회사는 Dota로 반발에 직면하고 있습니다. 커뮤니티는 그 이익 마진을 경쟁 현장으로 돌아가는 정도와 비교합니다.
매년 Valve는 일반적으로 총 전투 패스 관련 구매의 25%를 게임에 다시 넣습니다. 이는 해당 경쟁 시즌에 대한 The International의 상금 풀에 합산됩니다. 이로 인해 TI는 2015년 이후 매년 가장 수익성이 좋은 e스포츠 토너먼트가 되었습니다. 뿐만 아니라 2011년 오리지널 이후 TI의 모든 반복은 이전의 총 상금 풀을 능가했습니다.
Valve는 여전히 TI11의 상금 풀에 일반적인 25% 리베이트를 기여했지만, 이는 9월 1일부터 11월 2일까지 진행된 배틀 패스의 파트 I에만 해당되었습니다. 그 시점 이후 배틀 패스의 모든 수익은 직접 사용되었습니다. 밸브의 주머니에.
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1부의 끝에서 TI11 상금 풀은 $18,930,775로 결정되었으며, 이는 크라우드 펀딩된 $17,330,775와 Valve가 항상 기여하는 기본 $160만을 합한 것입니다. 이는 TI10의 기록적인 총 $40,018,400에 근접하지 못했고 TI5를 간신히 앞지르며 기록적인 행진을 끊고 커뮤니티가 무엇이 될 수 있었는지 반성하게 만들었습니다.
따라 당신이 보는 수치, 2억 9,300만 달러의 전투 패스 수익으로 보고된 야구장에서 7천만 달러 이상의 TI11 상금 풀로 전환할 수 있었습니다. 그것은 기존의 모든 e스포츠 기록을 1000만 달러의 요인으로 깨뜨렸을 것입니다. 그러나 경쟁적인 Dota는 사회는 그것을 기대조차 하지 않았다.
경쟁적인 Dota의 여러 선수와 성격 TI가 매년 가장 큰 상금 풀이 되는 것은 괜찮지만, 더 실질적인 방식으로 나머지 장면을 지원하지 않으면서 그렇게 수익성이 좋은 이벤트로 만드는 것은 실제로 Dota에 해를 끼칠 수 있습니다..
Valve가 TI 상금 풀에 대해 Part II 전투 패스 수익을 제공하지 않을 것이라고 발표했을 때, 동일한 인물들은 대신 다른 방식으로 장면에 다시 넣을 것이라고 희망했습니다. 그러나 각 도타 프로 서킷 지역 리그와 2023년 메이저의 현재 목록과 예측은 모두 전년도와 똑같은 상금 풀을 가지고 있기 때문에 그런 일이 일어나지 않은 것 같습니다.
아마도 Valve는 앞으로 이 관행에 대한 변경 사항을 구현할 것이지만 회사가 무료 TI11 Swag Bag 및 추가 콘텐츠 덕분에 배틀 패스에 대한 대중의 인식을 부정적에서 긍정적으로 상당히 쉽게 뒤집을 수 있었다는 점을 고려할 때 가능성은 낮습니다. 이것은 Dota 2 이후로 특히 그렇습니다. 2019년 3월 10월 이후 처음으로 100만 플레이어를 돌파했습니다.