Counter-Strike 2의 움직임에 대한 가장 큰 불만 중 하나 그것이 얼마나 투박한가이다. 무엇을 하든 항상 뭔가에 갇히게 되고, 때로는 움직임이 늦어지는 것처럼 느껴질 때도 있습니다.
지연은 위약도 아닙니다. CS에 따르면 실제입니다. 커뮤니티에서 수정 사항이 이미 발견되었습니다.
카운터 스트라이크 효과적인 움직임과 유용성을 위해서는 정확한 타이밍이 필요합니다. 플레이어의 키 입력이 지연되면 불일치가 발생할 수 있으며, 이는 자신의 잘못이 아닌데도 점프를 놓칠 수 있음을 의미합니다.
Valve는 CS2를 피하기 위해 노력해 왔습니다. 점프 던지기의 변경에서 알 수 있듯이 자동 실행에 따른 고급 동작 및 기술이 있지만, 기이한 지연은 무작위성을 제거하기 위해 키 바인딩이 필요하다는 것을 의미합니다.
지연을 제거할 수 있는 바인딩은 다음과 같습니다.
- “w” “+forward” 바인딩
- “s” “+back” 바인딩
- “a” “+왼쪽” 바인딩
- “d” “+right” 바인딩
- 바인드 “스페이스” “+점프”
- 바인드 “시프트” “+스프린트”
- “ctrl” “+duck” 바인딩
- 바인딩 “w” “+forward; 분명한”
- 바인딩 “s” “+back; 분명한”
- 바인딩 “a” “+왼쪽; 분명한”
- 바인딩 “d” “+right; 분명한”
- 바인딩 “공간” “+점프; 분명한”
- 바인드 “shift” “+스프린트; 분명한”
- 바인딩 “ctrl” “+오리; 분명한”
매치메이킹용 64틱 서버와 FACEIT 및 프로 플레이에서 사용되는 128틱 서버 간의 고전적인 차이를 제거하는 새로운 “서브틱” 시스템은 현재 그다지 좋은 성과를 거두지 못하고 있습니다.
게임의 역대 최고 중 한 명은 시스템이 그 어느 때보다 더 나쁘다고 말하면서 시스템을 싫어합니다. 카운터 스트라이크 커뮤니티 전체는 128틱 서버가 부족하다는 점을 한탄하고 있으며 현재 하위틱이 제대로 통합되지 않았다고 생각하고 있습니다.
이유가 무엇이든 딸꾹질이 해결되면 CS2 경쟁이 치열한 1인칭 슈팅 게임 장르에서 눈부신 진입이 될 것입니다. 대기 시간 및 서버 문제는 조만간 해결될 가능성이 높습니다. Valve는 모든 플레이어에게 새로운 시스템을 강요했습니다..