집에서 끝없는 Ultimo 및 Schnapsen 세션부터 10대 시절과 그 이후의 이상한 바에서 홀덤 포커에 이르기까지 카드 게임은 항상 내 삶에 스며드는 방법을 찾았습니다. 가상 세계에서는 플래시 게임이 조금씩 시작되어 결국 하스스톤으로 홍수를 이루었습니다., 글쓰기 경력과 일부 토너먼트 가슴 아픈 일을 낳았습니다. 거의 10년이 지난 지금은 이제 그만둬야 할 때라고 생각합니다. 왜냐하면 디지털 카드 게임이 예전과는 매우 다른 것으로 변했기 때문입니다.
나는 한밤중에 포커 프리롤을 하며 아슬아슬한 손실을 입은 후 최소한 성인 2,877명보다 나았다고 스스로를 위로하면서 그 시절에 너무 많이 연연하고 싶지 않습니다. 내 확률을 이해하고 조작하며 무에서 유를 만들어내려는 노력이 나에게 큰 매력을 주었다고 가정해 보겠습니다. 나는 승리를 추구하지만 자신의 방식대로 행동하는 지미/스파이크로 성장했습니다. 그러다가 하스스톤이 나왔습니다. 젊은 시절이 되었을 때, 그것은 나에게 바로 그렇게 할 수 있는 기회를 제공했습니다.
나는 그래픽 속물과는 거리가 멀고 플래시 게임부터 The Binding of Isaac과 Spelunky 등에 이르기까지 신흥 인디 장면에 깊이 빠져 있었습니다. (즐거웠던 시절입니다.) 하지만 하스스톤에 관심을 갖게 된 기억은 뚜렷합니다. 그 모습이 너무 좋아보였기 때문에, 지켜보면서 TotalBiscuit의 리뷰 (그리고 더 이상한 탈출구) 특히 그와 다른 사람들이 카드와 덱을 가지고 놀게 되었기 때문에 나는 돈을 벌 수 없었습니다.
그 시절 하스스톤은 매우 다른 게임이었습니다. 우선, 나를 포함해 모두가 훨씬 더 나빴습니다. 콘텐츠 릴리스는 훨씬 느려졌고 커뮤니티가 최고의 빌드를 찾는 데 훨씬 더 오랜 시간이 걸렸습니다.
모든 것이 너무 새로워서 우리는 약탈적인 수익 창출, 신뢰할 수 없는 일정, 열악한 토너먼트 등 우려되는 측면에 대해 아직 의문을 제기하기 시작하지 않았습니다. Unity 기반 기술 데모는 누구도 예상했던 것보다 훨씬 더 많은 것을 달성한 것처럼 느껴졌지만 언젠가는 전면적인 점검이 있을 것입니다. 그렇죠?
그 정밀 검사는 결코 이루어지지 않았으며 앞으로도 없을 것입니다. 대신 모바일 클라이언트가 생겼고, “주간 별난 것들”을 위한 토너먼트 모드가 준비되었으며, 선술집 난투 모드와 하스스톤이 추가되었습니다. 이제 기술 부채의 매듭에 얽혀 있으며 수년 동안 점점 더 약탈적인 모바일 게임으로 전환되고 있습니다.
이것은 단지 블리자드의 카드 게임에 대한 나의 오래된 불만을 재검토하는 것이 아닙니다. 카드 게임에 대해 잘 이해하고 있는 사람이라면 누구나 하스스톤에 동의할 것입니다. 초기에는 상당한 경쟁 잠재력을 가지고 있었으며, 그 경쟁 잠재력은 수년에 걸쳐 진화하다가 점차 감소했습니다. 성공적인 포커 프로인 Adrian “Lifecoach” Koy가 말했듯이 “보상을 받는 것이 아니라 얼굴에 주먹을 맞는 것입니다.” 하스스톤 이후 몇 년 동안 장르와 산업이 어떻게 발전해왔는지 추적해 온 것이 바로 이러한 변화입니다. 출시되었습니다.
고전 시대로 돌아가서, 그 모든 괴상함에도 불구하고, 하스스톤 높은 경쟁 수준에서는 제한된 자원을 관리하는 것이 전부였습니다. 기병대가 도착하기 전에 상대를 끝장낼 수 있는 제한된 턴 수의 어그로 덱이든, 손으로 받는 피해의 한도가 있는 콤보 덱이든, 일부는 미니언을 태워야 할 수도 있고, 컨트롤 덱이든 한정된 양의 대형 폭탄과 위협으로 인해 수행 중인 작업을 최적화하고 상대 플레이를 추적해야 했습니다.
물론, 이미 많은 무작위성이 있었지만 이는 모든 카드 게임에 해당되며 대부분의 경우 이를 완화할 수 있을 만큼 충분히 큰 샘플 크기를 허용합니다. 옛날에는 매드 봄버 같은 카드가 재미있었어요. 좋다기보다는.
나중에 덱 추적기가 등장하면서 통계 기반 온라인 분석을 통해 플레이어가 메타게임을 해결하는 방식이 가속화되었고, 더 빠른 출시와 더 많은 밸런스 변경에 대한 모바일 플레이어 기반의 기대가 최고조에 달하면서 게임은 “누가 깜짝 변화를 더 잘 관리할 수 있는지”를 개발하기 시작했습니다. ” 사고방식, 어디에서나 “만들기” 카드, 왼쪽과 오른쪽에서 생성되는 무한한 리소스, 창 밖으로 사라지는 비용 및 통계 고려 사항, 플레이어의 관심을 끌기 위해 모든 것이 점점 더 커지고 좋아지고 무작위화됩니다.
Day9이 점점 더 큰 남자를 소환하는 것에 짜증을 낸 것을 기억하십니까? 그 순간 얼어붙은 그는 나의 영혼의 동물이다.
베테랑 플레이어들은 또한 까마귀의 해에 개발자들이 실제로 카드의 파워 레벨을 억제하려고 시도했을 때 게임이 돌이킬 수 없을 정도로 캐주얼 플레이어 기반의 상당 부분을 잃었던 때였다는 것을 기억할 것입니다. 간단히 말해서, 이것이 청중이 원하는 것, 또는 오히려 그들이 원한다고 생각하는 것입니다. 그들은 또한 오랫동안 머물지 않았고 결국 관심을 멈출 때까지 히징크에 대해 점점 더 큰 관용을 개발했기 때문입니다.
무례하게 굴지 말고, 하스스톤에 관해 글을 쓰기 시작한 사람으로서, 누군가가 나에게 돈을 지불할 의향이 있는지 여부는 항상 카드 게임의 성공을 가늠하는 훌륭한 척도였습니다. 나는 오리지널 독립형 궨트를 좋아했습니다., 하지만 아쉽게도 아무도 신경 쓰지 않았습니다. 얼마 지나지 않아 개발자들은 게임을 완전히 개편하고 싱글 플레이어 버전을 추가했지만 모든 것이 엉망이 되어 게임이 더 이상 존재하지 않게 되었습니다. 인공물 그 자체로 전설적인 실패 이야기입니다. 혹시 엘더스크롤: 레전드(Elder Scrolls: Legends)를 기억하는 사람이 있을지 의심스럽습니다.. 룬테라의 전설 또한 거의 붕괴 지점까지 퇴보했습니다. Valve와 Riot 모두 해당 장르에서 인기 있는 제품을 만드는 데 실패하면 문제가 더욱 심화될 수 있습니다.
물론, 여전히 성공 사례가 있지만 그것은 나에게는 적합하지 않습니다. MTG 아레나를 다운로드했습니다 종달새에 모노 레드 덱을 Mythic으로 가져간 후 적절한 컬렉션을 얻는 것이 얼마나 힘든 일인지 깨닫고 곧 플레이를 중단했습니다. 어느 순간 나는 적당한 가처분 소득을 가진 성인이 되었고, 더 이상 성공의 표시로 완전한 F2P 컬렉션을 휘두르지 않게 되었고, 최고 수준의 플레이에서 존재하지 않는 3차 루프를 경험하는 데 관심이 없다는 것을 알게 되었습니다.
최근에는 마블스냅 나에게는 상당한 문화 충격이었다. 나는 Ben Brode의 작업에 많은 믿음을 갖고 있었고 처음에는 게임의 기본 아이디어, 전략을 최적화하면서 베팅하고 허세를 부리는 능력, 형편없는 플레이어의 잘못된 판단을 활용할 수 있는 잠재력을 좋아했습니다. 이 게임에는 제가 원래 하스스톤에 대해 놓친 점이 많이 있습니다. 더 강하게 강조합니다.
그리고 새로운 장소가 나타났습니다. 그리고 또 다른. 그리고 새로운 카드가 많이 있습니다. 이 모든 것이 단 몇 주 안에 완료됩니다. 완료해야 할 전투 패스와 임무가 더 많아져서 더 의미 있는 콘텐츠를 얻을 기회를 얻으려면 몇 달 동안 일처럼 규칙적으로 플레이해야 한다는 것이 분명해졌습니다. 모바일 게임에 별 관심이 없는 사람으로서 압박감과 심리적인 속임수로 인해 알레르기 반응이 일어나서 Snap을 재채기하게 되었습니다. 전체적으로.
결국 제가 플레이를 중단한 이유는 완전히 다른 데 있었습니다. 덱 원형이 공격적으로 미리 구워져 있고 플레이하기 매우 지루하다는 점이었습니다. 나는 집에서 만든 혼합물로 Infinite 직전까지 이르렀고, Tier 2가 제공해야 하는 메타 빌드를 탐색한 후 이 게임이 나에게 적합하지 않다는 결론을 빨리 내렸습니다. 특히 기회를 잡기 위해 터무니없는 수준의 연마가 필요했을 때 더욱 그렇습니다. 좋은 카드를 가지고 놀아요.
하스스톤도 마찬가지였고특히 나중에는 더욱 그렇습니다. 제가 가장 좋아하는 덱은 기본적으로 Whispers of the Old Gods의 Tempo Warrior와 같은 무작위로 강력한 도구를 모아 놓은 것입니다. 그리고 켈레세스 도적. 이 덱은 대부분의 카드가 동일한 키워드를 가지고 있고 시너지 효과가 너무 강력해서 출시 후 2주 후에 필연적으로 너프되는 오늘날의 분명히 사전 패키지된 전형보다 플레이하기 훨씬 더 재미있었습니다. 품질 관리를 위해 너무 많은 것입니다.
스냅인 경우 장르의 미래(그리고 현대 하스스톤)입니다., 수십억 달러의 평생 수익과 불균형한 시체의 불균형한 껍질이 장르의 현재입니다.) 그렇다면 내가 나가는 것이 훨씬 좋습니다. 올해 여름이 되자 여러 출판물을 통해 독자 수가 더 이상 예전과 같지 않으며 더 이상 하스스톤을 정당화할 수 없다는 말을 들었습니다.관련 비용. 하스스톤에서 듣기엔 특히 어색했어요-독점 출판. 나의 대부분은 기뻤습니다. 이제 그만 놀아야 할 시간이 지났습니다.
유료 청중을 쫓기 위해 디지털 카드 게임은 광경을 11로 바꾸고 약탈적인 수익 창출 계획과 관리하기 어려운 출시 일정으로 전환하여 평범한 현재에 대한 미래를 잠식했습니다. 그렇다면 아마도 나는 그것이 오는 것을 보았을 것입니다. 자원을 효율적으로 사용하려는 전략 최적화 강력한 플레이어가 왜 가장 가난한 플레이어라도 때때로 최고를 상대로 승리를 거둘 수 있도록 하는 것이 명시적인 디자인 목표인 장르에서 관련 청중이 될 수 있습니까?
그래서 나는 가처분 소득이 있는 성인이 되어 포커를 다시 하면서 디지털 펠트에서 티미를 완전히 사용하게 되었습니다. 저는 WCOOP를 축하하기 위해 기꺼이 몇백 달러를 버렸고, 그것은 합리적인 경험이었습니다. 결국, 홀덤은 제가 떠난 이후로 동일하게 유지되었습니다. 솔버를 제외하면 제가 더 이상 도달하고 싶지 않은 이해 수준입니다.
나는 IRL 문제에 대한 스파이크 역할을 맡을 것입니다. 카드 게임에 관해서는 이제 나는 더 이상 승리에만 집착하지 않는 조니(Johnny)에 더 가깝습니다. 나는 갈고 싶지도 않고 강화된 무작위성을 즐기지도 않습니다. 그러니 장르가 나를 지나쳐버렸다는 사실을 받아들이는 편이 나을 것 같습니다. 해로움도 없고 파울도 없습니다. 나는 단지 나쁜 손을 폴드하는 것뿐입니다.