발로란트에 대해 수많은 불만이 쏟아져 나왔습니다. 최신 패치인 7.04는 가장 열성적인 플레이어에게도 갑자기 나타나는 대규모 업데이트입니다.
우리가 가장 좋아하는 에이전트에 대한 새로운 업데이트 중 일부는 혼란스럽고 이러한 혼란스러운 변경 사항이 적용된 이유를 이해하는 것은 플레이어 기반을 계속 당황하게 합니다. 한 가지 중요한 요소는 7.04 패치 노트 많은 사람들이 좋아하는 에이전트의 변경 사항을 스크롤하기 위해 열광적으로 놓쳤을 수 있습니다. 이는 개발자의 추론입니다.
“패치 7.04에는 명단의 절반 이상에 대한 변경 사항이 포함되어 있지만 변경 사항은 게임 상태 명확성을 높이는 데 중점을 두고 있습니다.”라고 메모에 적혀 있습니다.
Riot 개발자들은 항상 단호했지만 VALORANT 는 FPS 게임이며 전술적인 총격전이 필요합니다. 최근 새로운 능력을 갖춘 새로운 에이전트의 유입으로 인해 게임이 더욱 복잡해졌습니다. 순전히 이러한 혼란을 줄이고자 하는 관점에서 볼 때 이와 같은 변경을 구현하는 것이 합리적입니다. 그러나 이것이 목표라면 Riot는 우선 AOE와 외부 유틸리티가 적은 에이전트를 출시해야 할 것입니다.
이번 패치 이전에는 게임이 VALORANT에서 본 가장 건강한 상태 중 하나였습니다. 그리고 이러한 변경으로 인해 에이전트 밸런싱 상태가 다시 끔찍한 지점으로 되돌아갈까 봐 걱정됩니다. 또한 Riot이 지난 3년 동안 설정된 속도로 에이전트를 계속 출시할 계획이라면 게임 상태의 명확성을 보호할 미래에 대해서도 걱정됩니다.
통합할 수 있는 유틸리티 유형은 한정되어 있으며, 에이전트가 많아지면 게임은 필연적으로 더욱 혼란스러워질 것입니다.
게임의 상태
7.04 패치 이전에는 발로란트 3년 동안 게임이 본 가장 균형 잡힌 상태 중 하나였습니다. 명단에 있는 모든 에이전트는 강력한 메타가 일반적으로 에이전트에 확실히 영향을 미치는 프로 현장에서도 실행 가능하고 플레이 시간을 얻었습니다. 아니면 밖으로.
VCT Champions 2023에서는 게임의 최신작인 Deadlock을 제외한 모든 에이전트가 한 번 이상 플레이되었습니다. 이는 미러 구성이 표준이었던 초기 토너먼트와는 극명한 대조를 이루며 Jett나 Raze 이외의 결투사가 드물게 등장하여 헤드라인 뉴스가 되었습니다.
이 패치에 대한 좌절감 중 하나는 게임이 에이전트 밸런스에 문제가 없는 것처럼 보인다는 사실에 있습니다. 앞서 언급한 Deadlock(솔직히 말해서 플레이어가 통합하기에는 너무 새로운 것일 수 있음)과 오랫동안 계층 목록의 맨 아래에 갇혀 있던 Harbor와 같은 몇 가지 특이점을 제외하면 모든 에이전트가 자신의 자리를 차지했습니다. 발로란트의 오랜 여왕인 제트마저도 특별히 너프가 필요하지 않았습니다.
그러나 “게임 상태 명확성”을 향상시키기 위해서는 많은 에이전트에 변화가 필요했습니다.
“게임 상태 명확성”이란 무엇입니까?
게임 상태 명확성은 발로란트 게임을 하는 동안 주변에서 일어나는 일을 이해하고 해석하는 능력을 의미합니다. 명확한 게임 상태의 예로는 유틸리티가 거의 없거나 전혀 남지 않은 두 에이전트 간의 지정된 각도에서의 일대일입니다. 이 시나리오에서는 적이 어디에 있는지, 그들이 어떤 유용성을 갖고 있는지 알고 있으며, 이 정보를 바탕으로 다음에 무엇을 할지에 대해 현명한 결정을 내릴 수 있습니다.
어수선한 게임 상태의 예로는 모든 플레이어가 살아남고 한 팀이 항만 벽, 독사 벽, Jett 연막, 페이드 아이, 레이즈 수류탄을 동시에 사용하여 사이트를 점령하는 시나리오가 있습니다. 다른 쪽에서는 Brimstone이 진입점을 연기하고 Viper가 궁극기를 배치했으며 Chamber가 현장에 함정을 설치하고 Omen이 측면으로 가서 편집증 플래시를 배치할 준비를 하고 있습니다.
이러한 상황에서는 사이트 자체가 방대한 유틸리티로 한꺼번에 어수선해지며 사이트를 방문하는 개별 플레이어로서 귀하는 바로 무슨 일이 일어나고 있는지 전혀 알 수 없습니다.
많은 발로란트 플레이어들은 이러한 종류의 시나리오를 오버워치에 비유합니다.유틸리티의 공세로 인해 적절한 총격전이 매우 어렵 기 때문입니다.
발로란트 7.04 패치가 나왔습니다
패치 7.04의 목표는 플레이어가 게임에서 직면하는 복잡한 상황을 최소화하는 것입니다. 따라서 사이트 외부에 배포되는 능력이 너프를 받는 주요 능력입니다. 다른 변경 사항은 게임의 템포를 전체적으로 늦추는 것을 목표로 하며, 이것이 Jett가 다시 너프 망치에 맞은 이유일 가능성이 높습니다.
이번 패치에서 처음으로 너프된 유틸리티는 모두 대규모 AOE 궁극기였습니다. 이는 Killjoy의 Lockdown, Viper’s Pit, Brimstone의 Orbital Strike 및 Breach의 Rolling Thunder가 모두 시전되기 전에 필요한 추가 궁극기를 통해 너프되었음을 의미합니다.
그러나 이러한 궁극기가 갖는 실제 효과를 고려할 때, 이는 확실히 너프 대상으로 의심되는 첫 번째 능력은 아닙니다. 우리가 도마 위에 올릴 첫 번째 궁극기는 Fade의 Nightfall과 Neon의 Overdrive였지만 둘 다 건드리지 않았습니다. 또한 AOE 궁극기이기도 한 Nightfall과 같은 궁극기가 게임 상태 명확성을 방해하는 것으로 간주되지 않는 것도 이상해 보입니다.
Lockdown, Orbital Strike 및 Rolling Thunder는 모두 대응하기 매우 쉬운 궁극기입니다. Viper’s Pit은 또 다른 이야기이지만, 이전 세 가지 능력은 처치를 위한 능력보다는 지연 또는 억제 전술로 더 많이 사용됩니다.
또한, 최근 UI 변경으로 인해 플레이어는 AOE 능력이 자신을 기절시키거나 피해를 입히거나 눈이 멀게 하는 시기를 이미 더 잘 알 수 있게 되었습니다. 이제 개발자들은 이 개념을 너무 멀리 받아들인 것 같습니다.
Skye’s Trailblazer 및 Seekers와 같은 다른 외부 유틸리티도 체력 너프를 받아 죽이기 쉬워졌으며, 그 결과 상대가 실명이나 기절과 같은 상태 변화로 고통받을 가능성이 줄어듭니다.
하지만 7.04의 모든 변경 사항이 바로 너프인 것은 아닙니다. 특히 흥미로운 변경 사항 중 하나는 Astra의 벽에 대한 버프입니다. 이제 소리가 약해지지 않고 완전히 차단되었습니다. 처음에는 이것이 당혹스러운 변화처럼 보일 수도 있지만 실제로는 명확성이 높아지는 것과 일치합니다. 패치 노트에 따르면 장벽에 접근할 때 더 많은 소리로 인해 혼란스러워지는 대신 이 변경 사항은 “불확실성을 제거”합니다.
이 패치는 발로란트를 보고 싶지 않은 플레이어에게 올바른 방향으로 나아가는 단계일 수 있습니다. 오버워치가 되다 2.0이지만 장기적으로 Riot은 게임 상태 명확성이 진정한 목표라면 기존 에이전트뿐만 아니라 미래 에이전트에도 더 광범위한 변경을 적용해야 합니다.
결국, VALORANT를 잘하는 이유 중 하나는 애초에 어수선한 상황을 읽고 추론할 수 있다는 점이 정말 인상적이에요.