공식 하스스톤 10주년을 맞이한 블리자드 e스포츠 이벤트는 경쟁 일정을 크게 축소하고 플레이어 수와 상금 풀을 줄임으로써 장면을 재미있는 오락 이상의 것으로 만듭니다.
예전에는 게임이 얼마나 많은 청중을 지휘했는지 잊어버리기 쉽습니다. e스포츠의 트렌드는 분명히 바뀌었지만, 블리자드가 현장을 총체적으로 잘못 관리함으로써 상황이 다시 개선될 것이라는 희망은 거의 없이 오늘날의 우리가 있게 되었습니다.
블리자드가 자체 e스포츠 보유 지분을 정리한 것은 이번이 처음이 아니며, 게임의 경쟁 파생물의 모든 측면, 경쟁적인 하스스톤의 초기 및 성공을 세세하게 관리하는 것처럼 보일 수 있는 만큼 논리적입니다. 타사 회로가 번성하도록 허용했다면 무엇을 할 수 있었는지 보여주었습니다. 대규모 청중과 큰 경쟁이 처음부터 유기적인 방식으로 나타났습니다. 하향식 접근 방식은 절대로 호환되지 않을 것입니다.
여기까지 오는 데는 많은 실책이 필요했습니다. 어떻게 여기까지 왔는지 봅시다.
카드 슬링의 10년
첫째, 축하의 작은 포인트. 게임 산업에서 10년은 영원이며 하스스톤은 글로벌 게임 시장과 그 안에서 수집 가능한 게임의 역할이 계속 변화하고 있음에도 불구하고 오랫동안 경쟁적인 장면을 유지해 왔다는 것은 게임의 성공에 대한 증거입니다. 2014년 하스스톤 AAA 생산 수준을 갖춘 절묘한 모양의 타이틀이었고 당시 초기 디지털 카드 게임 장면의 거물이었습니다. Wizards of the Coast는 여전히 MTG 온라인으로 허둥대고 있는 동안 반발 없이 탁상용 타이틀에서 약탈적인 수익 창출 계획을 가져왔습니다. 눈에 띄는 이익을 긁어 모으기 위해.
던질 돈이 있었다. 사람들은 하스스톤이 얼마나 큰지 반드시 깨닫지 못합니다. e 스포츠 장면은 수년에 걸쳐 있습니다. esportsearnings.com의 통계를 보면 게임이 자랑합니다. 누적 상금 풀 11위 1,000개 이상의 토너먼트에서 거의 3,000명의 플레이어에게 2,940만 달러가 분배되었으며 여전히 Rocket League보다 앞서 있습니다.에이펙스 레전드, 그리고 발로란트 작성 당시.
지나치게 충성도가 높은 팬들의 환호를 받는 대형 스트리머는 다른 경쟁 타이틀이 바랄 수 있는 일종의 가마솥을 만들었습니다. Amaz-Reynad 경쟁 또는 Forsen의 밈 순간 추가 관심 생성. 더 중요한 것은 ESL 및 MTG와 같은 회사가 다양한 토너먼트를 주최하고 SeatStory 및 Viagame과 같은 회사가 여전히 Hearthstone의 마음을 따뜻하게 하는 타사 토너먼트 주최자가 게임 전반에 걸쳐 있었다는 것입니다. 재향 군인.
그런 다음 블리자드는 평소처럼 발을 디뎠습니다. e스포츠 타이틀을 세세하게 관리하고 교살하는 경향이 있으며, 과거에 스타크래프트를 도입하기 위해 KeSPA를 제외했던 것과 매우 유사합니다. 자체 배너 아래의 이벤트(및 Overwatch를 기원하기 위해 시도한 방법) 리그를 처음부터 존재), 공식적으로 승인된 하스스톤에 점점 더 많은 통제권을 행사하기로 결정했습니다. e 스포츠 이벤트, 수년에 걸쳐 공간에서 다른 배우를 밀어 내고 극도로 무거운 일을 만듭니다.
이 장르의 게임에 적합한 방법이 아니었고 팀은 최신 우발적 e스포츠를 제대로 관리할 수 없음을 입증했습니다.
시력 저하와 잘못된 플레이: 모든 것이 어떻게 무너지는가
항상 Hearthstone이 e스포츠 자격을 갖추기에 충분한 기술 테스트이지만 지속적인 엘리트 수준 결과에 필요한 승률 일치하거나 심지어 대체됨 토너먼트 형식이 옳다면 다른 경쟁 게임의 경우입니다.
카드 게임의 기술 테스트 요소는 본질적인 차이로 인해 대규모 게임 샘플에서만 빛을 발합니다. 그것은 기술이 전혀 관련되어 있지 않다는 것과 같지 않으며, 누구나 한 번의 만남으로 누구를 이길 수 있다는 사실이 이와 같은 게임의 매력의 큰 부분입니다. 하지만 잠시 포커를 생각해 보세요. 현재 전체 게임 이론 최적 접근 방식이 모두 수학적으로 계산되어 있다는 사실과 그 과정에서 더 나은 플레이어가 선택한 작은 비율이 합산되지 않는다고 말하는 것은 우스꽝스럽습니다. 장기적으로 가시적입니다.
장기는 여기서 키워드입니다. 래더는 장기적인 우수성을 판단할 수 있는 합리적인 방법을 제공했습니다. 그러나 개별 빅 티켓 토너먼트는 모두 무언가로 귀결되었습니다. 가능성은 희박합니다. 플레이어가 무작위 적에게 8의 피해를 계속해서 입히는 능력으로 올바른 목표를 맞추려고 계속 노력하는 라그나로스의 영웅 능력 동전 던지기로 결정적인 시리즈가 나올 수는 없습니다.
문제는 이와 같은 일이 카드 게임에서 반드시 발생한다는 것입니다. 그렇기 때문에 많은 시리즈와 많은 토너먼트가 누가 최고인지 진정으로 결정할 수 있는 유일한 방법이었습니다.
대신 우리가 얻은 것은 Hearthstone이었습니다. 챔피언십 투어, 10명으로 구성된 팀이 주최하는 전 세계를 돌아다니는 일련의 대규모 이벤트, 전 세계에서 개최되는 LAN 이벤트. 복잡한 금지 기반의 멀티 덱 형식은 캐주얼 플레이어가 프로처럼 플레이할 수 없다는 것을 의미했으며, 참가자들은 래더 설정에서 토너먼트 라인업을 테스트하거나 파일럿할 방법이 없었기 때문에 별도의 연습 그룹을 구성해야 했습니다. 이 단절은 하스스톤도 만들었습니다. e스포츠는 시청자 입장에서 더욱 부수적으로 느껴진다.
Che Chou가 지휘하는 이 팀은 영향력이 없는 대학 프로그램과 하스스톤이라는 국가 기반 동시 대회에 자원을 낭비했습니다. 청중의 상상력을 실제로 사로잡지 못한 글로벌 게임.
“올해 이전에 하스스톤 헐리우드의 스튜디오 프로덕션이었습니다.” Chou 2017년 10월에 말했다. “올해 우리의 야망 중 하나는 ‘이봐, 우리가 투어에 가져가면 어떻게 될까?’였습니다. 우리가 다른 도시를 돌아다니고 그 지역 사람들이 하스스톤을 보러 자동차 여행을 하게 하면 어떻게 될까요? 이벤트하고 주말에 놀러?”
대규모 이벤트는 일반적으로 잘 제작되었지만(적절한 관중 고객을 확보하지 못했고 앞으로도 없을 가능성이 높음) 끝이 없어 보이는 일련의 실수와 논쟁은 이 모든 것이 나중에 생각한 것에 지나지 않는다는 것을 암시했습니다. 여기에 모두 나열하기에는 아마추어 시간의 일이 너무 많았지만, 간략한 설명만으로도 진행 중인 문제의 깊이를 알 수 있습니다.
Battlefy의 잘못된 API블리자드가 의존하는 타사 토너먼트 클라이언트인 는 플레이어가 상대방의 클래스 선택을 미리 알 수 있도록 했습니다. 그러다가 검증되지 않은 ‘기술적 오류’로 플레이오프 시리즈 전체가 역전된 적도 있었다. Akumaker와 Sequinox 간의 2018 시리즈 그것은 결코 완전히 정리되지 않았습니다.
아니면 어떻습니까? 2018년 글로벌 게임에서 실제로 입증된 부정 행위, 관련된 선수들과 함께 향후 올스타 토너먼트에 초대됩니까? 아니면 플레이어들이 이미 덱을 제출한 후 공개된 HCT 서울과 동시에 덱을 깨는 너프가 있었나요? 물론, 또한있다 블리츠청 사태: 게임의 경쟁 장면이 주류 미디어를 뚫은 유일한 경우는 불명예스러운 방식이었습니다.
궁극적으로 이러한 사건은 규칙의 범위 내에서 잘 플레이하고 최선을 다하는 것이 마땅한 위치에 도달하지 못하고 인간의 실수와 경솔한 결정이 반복적으로 경쟁 무결성을 약화시키는 게임과 장면의 그림을 그립니다. 게임. 하스스톤에 대해 어떻게 생각하는지 말해보세요디자인 측면에서 경쟁 게임으로서의 타당성은 있었지만 e스포츠 제품은 항상 난장판이었습니다.
~이다 마석 e스포츠? 정말 중요합니까?
더 넓은 게임 산업을 둘러보면 e스포츠가 실제로 무엇인지에 대한 게임 퍼블리셔 측의 결정적인 대답은 아직 없습니다. 팀과 커뮤니티의 전담 멤버가 소규모 부업으로 유지 관리하는 일반 콘텐츠 판매를 늘리기 위한 변칙적인 마케팅 비용에 불과합니까? 아니면 그 자체로 실행 가능한 엔터테인먼트 제품으로 보고, 메인 게임과 별도로 육성하고 성장할 가치가 있는 새로운 세대의 팬을 위한 새로운 세대의 스포츠로 마케팅되는 Riot 방식에 미래가 있습니까?
하스스톤과 함께팀은 분명히 “지속 가능한” 무언가를 찾고 있습니다. 발표 게시물 소수의 이벤트만 있는 매우 작은 공간입니다.
특히 2023년의 격동하는 시장 상황에서 배심원단은 여전히 주요 질문에 대해 답을 찾지 못하고 있습니다. Warren Buffett의 말을 인용하자면, 썰물이 되어서야 누가 알몸으로 수영을 했는지 알 수 있으며, 게임 업계의 많은 사람들이 나체주의의 길을 가고 있습니다. 이자율이 급등함에 따라 투자자 자금은 더 비싸지고(따라서 더 희귀해짐) 적자를 유지하면서 공격적으로 사업을 성장시킨 후 수년 동안 이익을 남기는 것을 목표로 하는 낙관적 비즈니스 모델을 말살했습니다.
카드 게임 용어를 빌리자면 잘못된 플레이는 결국 처벌받는다는 뜻이었습니다. 하스스톤은의 e스포츠 역사는 불운한 YouTube 거래와 잘못 생각한 Grandmasters 서킷을 포함하여 이들로 가득했습니다.
그러나 풀뿌리 관심은 항상 있었고 Dragon Masters Bundle이 출시된 2020년에도 여전히 강력했습니다. 단 3일 만에 150만 달러의 추가 크라우드 펀딩 토너먼트 상금을 최대로 달성했습니다.. 이에 비추어 볼 때 올해의 발표(Masters Tour의 상금 풀이 전혀 없고 2023년에 걸쳐 소수의 이벤트만 있을 뿐임)는 중대한 태만과 용납할 수 없는 잘못된 관리의 표시이며, 이는 팀의 손에 또 다른 잠재적 우승자가 있는 경우에도 계속됩니다.
하스스톤 e스포츠 현장이 필요하십니까? 2023년에 실행 가능한 경쟁 게임입니까? 이 두 가지 질문에 대한 대답은 ‘아니오’일 수 있습니다. 결국 이것은 우리가 토너먼트 모드 대신 선술집 난투를 갖게 된 타임라인이고, 작년 월드 챔피언십 결승전은 최고 시청자 수가 21,786명에 그쳤습니다. 대회 역사상 최악Esports Charts에 따르면.
Hearthstone의 밝은 미래를 상상하기조차 어렵습니다.—확실히 경쟁적인 플레이 측면에서, 누가 알겠습니까, 아마도 그렇지 않을 수도 있습니다. 그러나 2014년 당시 e스포츠 현장의 다른 곳에서는 볼 수 없었던 균형 잡힌 게임에서 높은 수준의 경쟁을 촉발하는 거대한 풀뿌리 관심과 함께 게임에 정말 특별한 일이 있었다는 사실을 부인할 수 없습니다. 시간. 우리 중 많은 이들이 그것을 그리워하겠지만, 블리자드가 경기를 양보하는 것을 막을 수는 없습니다.